Imaginaire de camp : le mystère de l'horcruxe

Un imaginaire de camp clé en main !

Les scouts d’Altkirch vous proposent un imaginaire de camp clé en main pour vous plonger dans le monde merveilleux de la magie.

Temps : 9 jours de camp

Âge : 11-14 ans

Animez votre camp et plongez-vous au coeur du « Mystère de l’horcruxe » pour vivre de folles aventures avec vos jeunes. Nous vous avons préparé un imaginaire scout complet à faire en camp. N’hésitez pas à partager vos retours d’expérience sur cette animation. Cette réunion est adaptable également aux 8-11 ans et aux 14-17 ans.

Les étapes de l'imaginaire

I. HISTOIRE

Depuis des millénaires les forces obscures et de lumières se livrent une véritable bataille. Nous sommes dans un monde où règne la sorcellerie en tout genre avec des créatures redoutables et des êtres malveillants. Afin de protéger les moldus (personnages sans pouvoir) plusieurs écoles de magie existent. Une école en particulier recherche de nouvelles recrues à former, il s’agit du camp de sorciers de l’école de Dradorths.

II. PERSONNAGES

  • Rodrigue Laverrue (Directeur de l’école, commandeur du grand ordre de Merlin)
  • Glenda Picott (Vice-présidente de l’école et professeur de sortilèges)
  • Coubert Pims (Professeur d’histoire de la magie)
  • Rose Cornus (Professeur d’astrologie)
  • Mat Books (Professeur de littérature, et s’occupe de la création de baguettes de magie ainsi que des balais)
  • Le gardien de l’horcruxe
  • Avirol Danemouritz (Professeur Défense contre les défenses du mal, et également Voldemort)
  • Et les 4 maisons 
    • Gryffondor : Courage, Hardiesse, Force d’esprit
    • Poufsouffle : Equilibre, Loyauté, Patience
    • Serpentard : Malice, Adresse, Détermination
    • Serdaigle : Sagesse, Discernement, Curiosité

III. INTRO

Le dernier samedi de réunion avant les grandes vacances, chaque jeunes scouts reçoivent une étrange enveloppe. Et dans cette enveloppe on y découvre une invitation à un camp de sorcellerie mais, également un billet de bus 9 ¾.

Le jour J. un mystérieux professeur les attends sur le pied de la gare qui s’occupe d’accueillir les jeunes sorciers.

IV. ACTIVITÉS

L'arrivé à l’école

Le soir même le Directeur de l’école vient sur le lieu de camp et les accueillent au camp de l’école de Dradorth. A la suite de cet accueil, la cérémonie d’attribution des maisons commence.

Chaque jeune passe un par un sous le choixpeau afin de déterminer à quelle maison il appartiendra. (Ce qui permettra de nommer les équipes de camps)

Pour les responsables : pour réaliser un choixpeau, il faut prendre un chapeau de sorcier et mettre une petite enceinte dans le chapeau qui sera connecté un Bluetooth à un téléphone portable avec le nom des maisons préenregistrés. Puis rembourré avec du papier ou du journal et le scotché afin de bien maintenir l’enceinte. (Le chef complice activera via son téléphone à chaque passage le nom des maisons prévues à l’avance pour chaque jeunes)

Si vous souhaitez bien déterminer les différences entre chaque maison. Vous pouvez créer des t-shirts à l’effigie des maisons ainsi qu’un drapeau que vous remettrez lors de la cérémonie.

Maison serpentard scout Altkirch

La Maison « Serpentard »

Maison Poufsouffle scout Altkirch

La Maison « Poufsouffle »

Maison serdaigle scout Altkirch

La Maison « Serdaigle »

Maison Gryffondor scout Altkirch

La Maison « Gryffondor »

Début de vie à l’école des sorciers

Maintenant que nous avons les 4 maisons, la vie à l’école de sorciers commence et nous sommes en pleine saison de la compétition entre les maisons. Afin de remporter la coupe de feu, chaque maison va apparaitre sur le tableau des scores et chaque jour des points seront attribués aux maisons en fonctions de :

  • L’implication de chacun aux activités
  • Leurs prises d’initiatives
  • Leurs résultats lors des jeux
  • Etc, …
tableau score harry potter scout

Pour les responsables : pour réaliser un tableau des scores, il faut créer un cadre en bois, puis percer deux trous dans la longueur afin d’enfiler une tige en bois. Percer également deux trous dans 4 bouteilles, et les enfiler dans la baguette en bois. Chaque jour, lorsque les jeunes sont couchés faire le total des points et remplir avec un sable de couleurs pour les différentes maisons. Chaque matin, lors du temps forum un professeur fait un point sur les scores.

Les Cours à Dradorth :

  • Ateliers de création de baguette et de balais

    (professeur : Mat Books) :

    • Pour les baguettes magiques : prendre une baguette chinoise ou bien un morceau de beau de 15 cm y verser de la colle chaude pour faire la poignée (rajouter des perles, ficelles, et d’autres éléments pour la décoration), peindre à la bombe ou au pinceau et laisser sécher.
    • Pour les balais volants : chaque jeune doit trouver un bâton pour le balai et attacher à la base des brindilles avec une ficelle.
Cours fabrication baguette

Création des balais magiques pour les Duels de magie

cours fabrication balais

Création des balais magiques pour le Quidditch 

  • Défense contre les défenses du mal

    (Professeur : Avirol Danemouritz) : Pour le cours défense contre les forces du mal, le professeur met en place une initiation sur la lycanthropie et pour cela il présente un jeu de rôle dans des conditions réelles. Pour cela il va utiliser le jeu du loup-garou afin de pouvoir aiguiser le sens de jeunes sorciers pour reconnaitre les loups-garous.

  • Histoire de la magie

    (Professeur : Coubert Pims) : Pour le cours sur l’histoire de la magie, un jeu de plateau (jeu de l’oie) avec plusieurs types de question sur l’univers d’Harry Potter va être proposé aux jeunes sorciers. L’objectif est également de leurs données des indices pour leurs voyages (voir : à la recherche du voleur)

Photo du plateau de jeu

  • Sortilèges

    (Professeur : Glenda Picott) : Initiation au jeu de carte créer pour le grand jeu (présentation des bases). Une fois les explications réaliser, le club de duel peut commencer. Vous pouvez retrouver le lien des explications pour les règles ainsi que les cartes avec leurs effets ci-dessous :

Pour les responsables : pour réaliser les jeux de cartes il suffit d’imprimer les cartes, de les couper, de les plier en deux, et enfin de les plastifier grâce à une plastifieuse pour qu’elle soit assez résistante.

  • Cours d’astrologie 

    (Professeur : Rose Cornus) : Durant le cours d’astrologie les jeunes sorciers apprendrons à utiliser une boussole. Pour cette activité, le professeur va répartir les jeunes par maisons et vont devoir s’exercer pour trouver des objets cachés sur le lieu de camp avec uniquement une carte, une boussole et des azimuts. Cela leur permettra de trouver les indices lors de leurs voyages (voir : à la recherche du voleur)

  • Littérature

    (Professeur : Mat Books) : Rédaction de l’article de la gazette du sorcier. Chaque soir, une maison doit écrire la une de la gazette du sorcier qu’il remettra dans une boite aux lettres afin qu’elle soit publiée le lendemain sur le tableau d’affichage.

Pour les responsables : télécharger le modèle et imprimer l’avant de partir en camp, chaque jour les jeunes devront remplir les zones sans texte, par une description des évènements de la journée. Si vous possédez un appareil photo instantané (type polaroïd) vous pouvez également les ajouter aux textes.

Rebondissement :

Un soir lors d’un cours sur l’histoire de la magie, une explosion retentit, cela provient du tableau des scores (en effet sur le tableau des scores était accroché l’horcruxe dissimulé dans une pierre et personne n’était au courant sauf Rodrigue Laverrue ainsi que le gardien de l’horcruxe) on remarque qu’une trace d’explosion est apparu sur le tableau.

Pour les responsables : enlever l’horcruxe et rajouter de la cendre dessus afin de faire un effet brulé.

Rodrigue Laverrue apparait quelques minutes après et découvre avec effroi le vol du médaillon, il raconte alors l’histoire de l’horcruxe et demande aux jeunes sorciers d’enquêter pour retrouver qui a dérobé l’objet, et de comprendre comment le vaincre.

A la recherche du voleur :

Le directeur revient le lendemain matin et explique également qu’une personne du camp aurait tout vu mais, de peur pour sa vie, il s’est enfui et a quitté le pays. Cependant, il a laissé derrière lui 1 carte avec 4 chemins. Mr Laverrue demande aux jeunes sorciers s’ils sont prêts à suivre cette piste et partir à la recherche d’indices pouvant les aider dans leurs recherches. A ce moment-là chaque maison va réaliser un voyage (treck) afin de trouver des indices qui les amènerons sur la piste du voleur

Jour n°1 : indices à disperser sur les chemins de treck

  • Mon premier est une partie du mot professionnel (Indice N°1)
  • Mon deuxième est une partie du corps (Indice N°2)
  • Mon troisième compose une journée en 24 fois. (Indice N°3)
  • Mon tout est un métier. (Indice N°4)

Réponse : Professeur (pro – fesse- heure)

Jour n°2 : indices à disperser sur les chemins de treck

  • Mon premier est un animal sauvage. (Indice N°1)
  • Mon deuxième est le surnom d’un garçon. (Indice N°2)
  • Mon troisième est la couleur des cheveux orange. (Indice N°3)
  • Mon tout fait très peur (Indice N°4)

Réponse : loup-garou (loup – gars – roux)

Une fois de retour, toutes les maisons mettent leurs indices en commun pour découvrir qui est le voleur. Lorsqu’il découvre les deux indices (professeur et loup-garou) le doute n’est plus permis, le voleur est bien « Avirol Danemouritz, (professeur de défense contre les forces du mal).

Le gardien de l’horcruxe apparait et souhaite déterminer qui sera la maison qui combattra le voleur. Vu que les maisons n’arrivent pas à se mettent d’accord, il décide de réaliser un grand jeu qui permettra de départager les maisons.

Grand Jeu sur 2 jours :

Le principe du grand jeu est un tournoi en autonomie où chaque maison devient indépendante. L’objectif est de récolter un maximum de Gallion (monnaie du camp) afin d’être la maison qui remporte le grand jeu. Pour cela plusieurs éléments peuvent vous rapporter de la monnaie :

  • La recherche de mines d’or qui sont dissimulées sur un terrain de grand jeu (délimité par une carte)
  • Les combats contre les autres équipes
  • Les activités durant les temps neutres

Mais d’autres éléments peuvent vous en faire perdre comme :

  • L’achat de pierre précieuses
  • Les cartes de magie
  • Les repas
  • Le non-respect de la charte de camp

Voici le carnet de grand jeu qui reprend chacune des règles et explique le jeu de carte pour le combat contre maisons.

Activités durant les temps neutres :

  • Quidditch : plus particulièrement le Quidditch moldu est un jeu qui se joue maison contre maison vous retrouverez les règles ci-dessous.
Quidditch moldu scout entrainement

Quidditch avant le grand match 

Quidditch moldu scout

Entraînement de Quidditch pour s’approprier les règles 

Règle du Quidditch moldu

  • Banque des sorciers: lors de la veillée, chaque maison va avoir accès à différents jeux où ils pourront gagner des drachmes :
    • Jeu de carte
    • Jeu des allumettes
    • Pictionnary
    • Courses d’obstacles
    • Tour de magie
  • Stratego : 2 maisons contre 2 maisons, l’objectif est de dérober la pierre philosophale à l’équipe adverse. Si vous ne connaissez pas ce jeu je vous laisse découvrir un article qui présente le jeu très bien : le Stratego 

V. CONCLUSION

Le Jeu de piste

Maintenant qu’une des quatre maisons est la grande gagnante, une épreuve va leur être soumis. Il s’agit de tirer un tronc avec une corde (faire en sorte que le tronc d’arbre soit assez lourd pour 4 jeunes mais pas trop pour que tous ensemble vous puissiez y arriver) Cependant, ils remarquent que tout seul ils n’y arrivent pas, alors pour réussir l’épreuve il faut l’aide de tout le monde. Tous les sorciers s’y mettent et réussissent l’épreuve imposer par le gardien. Ils découvrent ainsi un message leur donnant une heure et un lieu de rendez-vous pour le lendemain matin.

Le lendemain matin tous les jeunes se réunissent au point de rendez-vous et découvrent un jeu de piste, il se rapproche du voleur et sont de plus en proche. A la fin du jeu de piste, ils retrouvent le voleur en haut d’une colline.

Le Dernier combat

Il s’agit de Voldemort (reconnaissable à sa grande cape noire). Pour réussir à l’atteindre il faut lui dérober les 6 horcruxes qu’il a en sa possession + celui qu’il a volé sur le camp des sorciers. Pour éviter ces sortilèges les jeunes sorciers doivent réaliser un jeu d’approche et se rapproche le plus discrètement possible de lui.

Pour les responsables : il existe plusieurs manières de réaliser un jeu d’approche, le plus simple est d’avoir des dossards avec des numéros dessus. Dès que l’antagoniste énoncera le numéro d’un jeune, le jeune devra retourner à sa base pour changer de numéro. Une fois qu’un jeune aura atteint l’antagoniste alors il pourra lui voler une vie (symbolisé par un horcruxe) Lorsque l’antagoniste n’aura plus de vie la partie est finie et il sera ficelé par les autres professeurs.

La Fin de l’imaginaire

Une fois Voldemort capturé et ligoté, les professeurs le ramène sur le lieu de camp. A ce moment-là apparait Rodrigue Laverrue qui raconte ce qu’il a découvert :

“Merci pour votre aide ! je me suis douté qu’il ne s’agissait pas d’un voleur ordinaire, par conséquent j’ai mené ma petite enquête. J’ai découvert le professeur de défense contre les forces du mal, prisonnier d’un sort dans son bureau. C’est alors qu’il m’a raconté la situation, Voldemort lui a lancé un sort et il a pris sa place en tant que remplaçant. C’est alors que j’ai fait des recherches sur ce fameux Avirol Danemouritz et me suis rendu compte qu’il n’existait pas, pire que c’était l’anagramme de Voldemort : aVirOL   DanEMOuRiTz »

Le directeur repart en accompagnant le faux professeur et il reviendra le soir même pour féliciter et fêter avec les jeunes sorciers. Pour cela chacun/chacune recevra son diplôme de Dradorth.

Le diplôme de maître de la sorcellerie

Merci à vous d’avoir lu cet article en espérant qu’il sera utile pour vos imaginaires :

N’hésitez pas à nous envoyer sur notre adresse mail scoutaltkirch@gmail.com ou via notre page Facebook des photos de votre version de l’imaginaire que vous avez réalisé.  

Exemple d’imaginaire « Le Royaume de Ghenjoï »

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