Comment créer un imaginaire ?

Le camp scout approche à grand pas, mais vous n’avez pas encore d’idées d’imaginaires. Vous ne savez pas comment mettre en place un imaginaire pendant les réunions ? Voici quelques conseils et bases pour créer votre propre imaginaire pendant le camp ou lors de nombreuses réunions scoutes pendant l’année.

Ne vous inquiétez pas ! Nous allons revoir les différentes étapes pour créer, organiser et mettre en place un imaginaire cohérent, conçu sur plusieurs réunions, ou durant tout un camp, qui amusera et fera rêver les jeunes ! Pour cela, il existe 5 étapes de boucle d’imaginaire :

1. Choisir le thème

En effet, pour démarrer un imaginaire lors des réunions, ou pour commencer à travailler dessus pour le camp, il faut d’abord choisir un imaginaire. L’étape choisir ce passe en deux temps. Dans le premier on recense les idées des jeunes soit individuellement, ou dans l’équipage, sizaine, équipe. Il faut partir de ce que les jeunes souhaitent, ce qu’ils ont envie de faire comme imaginaire. Dans un deuxième temps, il faut choisir. Il y a différentes façons de choisir un imaginaire. Faire des petits sketchs pour présenter son imaginaire, faire une campagne électorale, ou effectuer des jeux pour choisir le meilleur imaginaire. L’imaginaire ayant reçu le plus de voix gagne, par exemple en jeu, ceux qui ont fait le meilleur sketch gagne ou encore un petit jeu où des bouteilles représente un imaginaire, et la bouteille rempli le plus d’eau gagne.

2. Organiser votre imaginaire

Après avoir choisi votre imaginaire, il faut ensuite l’organiser, le planifier, l’enrichir. Il faut savoir si vous voulez un imaginaire pendant 3 semaines et 1 week-end, ou 5 semaines, 7 semaines et 2 week-ends. Si vous préparez un camp, il faut penser combien de temps dure votre imaginaire, feriez-vous tous les jours de l’imaginaire, a quelle veillé ferez-vous de l’imaginaire ? Seulement à quelques moments du camp ? C’est aussi à ce moment-là que vous allez devoir bâtir votre « boucle d’imaginaire ».

3. Boucle de l’Imaginaire :

Dans la boucle de l’imaginaire, nous devons avoir 6 étapes. Pour mieux comprendre, nous allons prendre comme thème d’imaginaire les Schtroumfs.

La situation de départ :

La situation de départ, c’est le moment où les jeunes découvrent l’imaginaire, le lieu, le temps, l’action principale qu’occupent les personnages principaux.

Ex : Les scouts/guides arrivent sur leur terrain scout, mais c’est en réalité territoire des Schtroumpfs.

Elément déclencheur :

Un événement, ou un personnage vient perturber la situation d’équilibre. C’est le déclenchement de la quête pour retrouver la situation d’équilibre. L’élément déclencheur engendre la mission des scouts/guides.

Ex : Une maladie étrange s’abat sur le territoire Schtroumf, le grand schtroumpf part pour trouver la solution dans son grimoire. Mais, horreur, le grimoire n’est plus là !

Alliance :

Après l’élément déclencheur, c’est le moment ou le/les personnage/s ont besoins d’aident et font donc appellent aux scouts/guides. Les scouts/guides n’ont peut-être dans un premier temps pas l’intention de les aider. On doit donc concrétiser une alliance avec l’imaginaire mis en place

Ex : Les Schtroumpfs demandent de l’aide aux scouts/guides pour retrouver le Grimoire, ils partent tout de suite à l’aventure OU Le Grand Schtroumpf veut voir d’abord de quoi ils sont capables en organisant une épreuve/un jeu.

Rebondissement :

Durant l’imaginaire, les scouts et guides continuent d’aider les Schtroumpfs à ne plus être malade, mais pour rajouter du piment à l’aventure il ne faut pas hésiter à rajouter un rebondissement.

Ex : Les schtroumpfs découvre que le Grimoire Magique qui permettrait donc aux schtroumpfs de ne plus être malade, est en possession de Gargamel, l’ayant pris pour aller à une réunion de Sorcier. Il reviendrait donc à un moment du camp.

Frein :

Dans l’imaginaire, pour rallonger l’imaginaire, le rendre plus difficile, on peut ajouter ce que l’on appelle des « freins ». C’est-à-dire, un petit rebondissement, qui se rajoute en plus pour surmonter l’obstacle.

Ex : Les Chefs Scouts & Guides tombent malade. Ils doivent donc aller chercher un champignon magique pour guérir les Chefs/Cheftaines. A la fin, il peut y avoir une surprise positive ou négative. Le frein permet de faire avancer ou ralentir l’imaginaire.

Dénouement heureux :

C’est le moment final dans l’imaginaire, où les scouts & Guides ont trouvé une solution aux problèmes, se prépare à le résoudre et finissent par battre le méchant/réussisse la quête de départ/ont réussi à finir l’objectif de départ.

Ex : Gargamel est de retour du séminaire avec le grimoire magique. Les scouts & Guides découvrent que Gargamel et Azraël on peur de la musique pour les vaincre et récupérer le grimoire Magique. Ils s’en servent pour guérir tous les schtroumpfs du village. Tout est bien qu’y finit bien.

4. Vivre l’imaginaire

Après avoir créé votre fil d’imaginaire, avec tous vos freins, objectifs, rebondissement, péripétie. Le plus important est bien sûr de faire vivre votre imaginaire. Vous et les jeunes doivent se sentir investi dans l’imaginaire, que ce soit dans vos réunions, week-ends et camps où vous allez jouer dans l’imaginaire. La mise en scène est très importante pour que les jeunes se sentent investit dans l’imaginaire. Les déguisements des différents personnages, l’ambiance ou encore les décors dans le camp, les différentes activités sont toutes de bons moyens pour que les jeunes s’inscrivent dans l’imaginaire et puissent les faire rêver. La chose aussi la plus importante est bien sûr de vous amuser. Un imaginaire ennuyeux à réaliser ou à vivre sera toujours un imaginaire raté. Il faut partager le plus possible les délires, le maximum de fun avec les jeunes, sans cassé l’objectif pédagogique et la sécurité des enfants.

5. Célébrer

L’imaginaire est fini, vous avez complétez votre aventure, il reste encore une chose importante à faire, c’est célébré la fin de l’imaginaire. Il s’agit le moment où vous terminer en beauté, pour signifier à tout le monde que l’imaginaire est bien fini et que tout le monde est fier d’y avoir fait parti et d’avoir réussie. Cette  étape importante, surtout pour les plus petits. Pour célébrer la fin de l’imaginaire, vous pouvez par exemple distribuer des insignes ou encore effectuer un banquet. C’est un moment de convivialité où tout le monde est fier d’avoir réussi l’imaginaire.

6. Evaluer

Pour finir l’imaginaire, il est primordial de faire un bilan de fin. Pour comprendre ce qui a marché, où il y a eu des erreurs, ou au contraire à beaucoup plus, il est important de réaliser un bilan de fin avec les jeunes et ensuite avec la maîtrise. Pour que ce soit plus vivant, il y a plusieurs manières de réaliser une évaluation de fin. Nous avons plusieurs exemples de questions qui pourrait être soulevé. Est-ce que les personnages étaient bien joué/déguisé ? Les jeux dans l’imaginaire vous ont-ils plus ? Est-ce que la trame de l’Histoire vous a semblé être cohérent ?

 Pour rendre l’évaluation plus vivante, vous avez aussi de nombreux moyens misent à votre disposition. Vous pouvez effectuer par exemple un vote avec des panneaux représentant des smileys d’humeurs, la rivière de l’évaluation avec d’un côté plus on se rapproche d’un point plus on est contente ou moins on l’est, ou encore effectuer des petits stands par rapport à chaque thème de l’imaginaire, où les jeunes viendrait par exemple écrire sur un panneau ce qu’il pense d’un aspect de l’imaginaire, ou coller des gommettes, où chaque gommette de différentes couleurs représente soit un avis favorable, ou un avis défavorable. A la fin de l’évaluation des jeunes, du camp, il est aussi primordial de faire un débrief, une évaluation avec toute la maîtrise, pour voir entre-chef de votre point de vue ce qui a marché ou non.

Exemple d’imaginaire « Le Royaume de Ghenjoï »

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